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经典格斗游戏的重现:街霸5的特效制作

作者:小甘发布时间:2020-12-02分类:影视特效浏览:1768


导读:        记得小时候一款格斗游戏风靡大街小巷,就连特效小编也对之着迷,而时代的变迁,这款有逐渐...

        记得小时候一款格斗游戏风靡大街小巷,就连特效小编也对之着迷,而时代的变迁,这款有逐渐淡出人们的脑海,直到2019年,这款游戏重新出现在大众眼前,并且以一种全新的姿态出现,没错它就《街头霸王5》


        作为一款格斗类竞技游戏,那游戏中的技能必定华丽而真实的,那如何在《街霸5》让技能特效的气流实体化呢!本作的特点就是通过让气流特效实体化,开发团队称之为 Aura Trail,在角色战斗发飙时的一种高级表现,同时再配合火焰或电击来设计。


特效总监 小川润一 介绍:

  通过NPR来制作更协调漂亮的特效,在Unreal上用模型和Shader,以及手绘纹理和素材的组合来实现,在前作的表现基础上做扩展。开发期间最多的时候有14人,特效员工有很大的变动。本来开发周期5年,最后开发加速后2年完成了。


  特效风格上在水墨的基础上加点颜色,为了避免过于油腻,让一些地方透明一点,靠着UE4的可视化脚本,能够进行各种做法的快速测试,最终是在Maya里,让气流模型去匹配骨骼的运动,总共用了3个月的时间做出了下图的效果。

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气流效果

        这就是气流的效果,过程是先用realflow渲染出动态,然后把序列图给到十字片上。再到Maya里给上骨骼蒙皮,根据角色手和脚的动作来做跟随动画,最后是一些气流的骨骼数,最高的达到了120根。虽然是端游,但在特效上还是会有点限制的,因此有些效果使用简单的模型和贴图组合的表现的。


        这里的通用贴图237张,以隆为例,50%是用的过去的贴图,尺寸都在1024以内。火焰和烟雾的序列用FumeFX加Ae制作的。也有像手绘一样的贴图。接下来就是Ue4强大的材质编辑了,可以把各种效果集成在一个材质上,然后通过改变参数来实现不同的效果。就是用bumpoffset,也就上用一张黑白贴图模拟特效的凹凸偏移,是会根据灯光角度产生变化的另外处于消耗考虑,一个材质最多只能有4张贴图。

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模型三维图

虽然大部分时候相机是固定角度的,但是表演的时候还是会旋转,所以特效都要做成立体的。轨迹也是用一个十字模型面片表现旋风腿的。


UI特效

  【街霸】是持续多年高人气的系列作品,K.O特效当然是必备的。

在角色KO的时候,会加载一个Akebono finish的终结场景,用后期效果把原背景像黑洞一样吸入到一个点里面,然后用粒子和半球模型滚UV来制作光效

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K.O效果

被电到看见骨头是街霸标志性的受击效果。这次是用Stencil test来指定范围,把角色变黑,面向摄像机的那一面显示出骨骼模型。还有发动特殊效果时,用v-tigger来使背景黑白化,这是后期效果,由一个点向外衰减影响,靠近点的地方变成黑白,远离点的影响逐渐减弱,而角色是不受黑白化影响的。可以针对远景和近景分别调色,就类似于影视特效常用的Z通道,调色前,远景调色后的,远景和近景用来Lut效果。简直就是引擎届的美图秀秀啊。

  另外,特效的烟雾也是受光的,不同明暗下都有变化。为了实现60fps,特效是一个角色1.5ms,两个合计3ms(Draw的消耗)。一开始因为使用了很多的Mesh particle,很消耗,而替换成来Gbu粒子。

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结合近景与远景的调色


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